System Matters BEYOND THE WALL: Die Magie der Träume

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Ergänze dein Dorf um den Sitz eines alten Adelsgeschlechts und werde Teil der ländlichen Aristokratie mit einem der sieben neuen Charaktere:

  • Der Lehrling des Hofmagiers widmet sich dem Studium der arkanen Künste.

  • Der vergessene Sprössling, der seinen Platz noch finden muss.

  • Der zukünftige Kriegsherr, in den große Erwartungen gesetzt werden.

  • Der begabte Dilettant, ein echter Tausendsasa.

  • Der ritterlose Knappe, der sein Glück auf sich allein gestellt machen muss.

  • Die ungestüme Adelstochter, die sich nicht um Konventionen schert.

  • Der Novize der Templer, der sich einem religiösen Ritterorden verpflichtet hat.

Dazu erhält der Spielleiter drei neue Szenarien, in denen die Grenzen des wohlbekannten heimischen Dörfchens überschritten werden:

  • Der geöffnete Grabhügel ist bevölkert von schaurigen Gestalten, die nun das Dorf heimsuchen. Nur die Mutigsten wagen sich in die Tiefen der uralten Grabstätte, um sich dem Schrecken zu stellen, der dort lauert. Werden die Abenteurer dem Spuk ein Ende setzen können?

  • In Die Magie der Träume ist ein Dorfbewohner in einen magischen Schlaf gefallen, der die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit verschwimmen lässt und das Dorf ins Chaos stürzt. Nur aus dem Inneren des Traums heraus kann die Ordnung wiederhergestellt werden. Ein wacher Verstand und ein tapferes Herz sind notwendig, wollen die Abenteurer nicht selbst Teil des Zaubers werden.

  • Fernweh packt die meisten angehenden Helden wohl früher oder später. Wie gut, dass der fahrende Händler Edgar gerade jetzt Geleitschutz für seine Reise in die nächstgrößere Stadt sucht. Dieses Angebot nehmen die jungen Abenteurer gerne an und wagen den Schritt heraus aus ihrem sicheren Heimatdorf. (Guter Übergang für In die Ferne (aktuell nur PDF))

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  • Der Lehrling des Hofmagiers widmet sich dem Studium der arkanen Künste.

  • Der vergessene Sprössling, der seinen Platz noch finden muss.

  • Der zukünftige Kriegsherr, in den große Erwartungen gesetzt werden.

  • Der begabte Dilettant, ein echter Tausendsasa.

  • Der ritterlose Knappe, der sein Glück auf sich allein gestellt machen muss.

  • Die ungestüme Adelstochter, die sich nicht um Konventionen schert.

  • Der Novize der Templer, der sich einem religiösen Ritterorden verpflichtet hat.

Dazu erhält der Spielleiter drei neue Szenarien, in denen die Grenzen des wohlbekannten heimischen Dörfchens überschritten werden:

  • Der geöffnete Grabhügel ist bevölkert von schaurigen Gestalten, die nun das Dorf heimsuchen. Nur die Mutigsten wagen sich in die Tiefen der uralten Grabstätte, um sich dem Schrecken zu stellen, der dort lauert. Werden die Abenteurer dem Spuk ein Ende setzen können?

  • In Die Magie der Träume ist ein Dorfbewohner in einen magischen Schlaf gefallen, der die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit verschwimmen lässt und das Dorf ins Chaos stürzt. Nur aus dem Inneren des Traums heraus kann die Ordnung wiederhergestellt werden. Ein wacher Verstand und ein tapferes Herz sind notwendig, wollen die Abenteurer nicht selbst Teil des Zaubers werden.

  • Fernweh packt die meisten angehenden Helden wohl früher oder später. Wie gut, dass der fahrende Händler Edgar gerade jetzt Geleitschutz für seine Reise in die nächstgrößere Stadt sucht. Dieses Angebot nehmen die jungen Abenteurer gerne an und wagen den Schritt heraus aus ihrem sicheren Heimatdorf. (Guter Übergang für In die Ferne (aktuell nur PDF))

Ergänze dein Dorf um den Sitz eines alten Adelsgeschlechts und werde Teil der ländlichen Aristokratie mit einem der sieben neuen Charaktere:

  • Der Lehrling des Hofmagiers widmet sich dem Studium der arkanen Künste.

  • Der vergessene Sprössling, der seinen Platz noch finden muss.

  • Der zukünftige Kriegsherr, in den große Erwartungen gesetzt werden.

  • Der begabte Dilettant, ein echter Tausendsasa.

  • Der ritterlose Knappe, der sein Glück auf sich allein gestellt machen muss.

  • Die ungestüme Adelstochter, die sich nicht um Konventionen schert.

  • Der Novize der Templer, der sich einem religiösen Ritterorden verpflichtet hat.

Dazu erhält der Spielleiter drei neue Szenarien, in denen die Grenzen des wohlbekannten heimischen Dörfchens überschritten werden:

  • Der geöffnete Grabhügel ist bevölkert von schaurigen Gestalten, die nun das Dorf heimsuchen. Nur die Mutigsten wagen sich in die Tiefen der uralten Grabstätte, um sich dem Schrecken zu stellen, der dort lauert. Werden die Abenteurer dem Spuk ein Ende setzen können?

  • In Die Magie der Träume ist ein Dorfbewohner in einen magischen Schlaf gefallen, der die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit verschwimmen lässt und das Dorf ins Chaos stürzt. Nur aus dem Inneren des Traums heraus kann die Ordnung wiederhergestellt werden. Ein wacher Verstand und ein tapferes Herz sind notwendig, wollen die Abenteurer nicht selbst Teil des Zaubers werden.

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